Ilustrowany przewodnik po szachach

Spisie treści:

Anonim
Ulf Börjesson / Getty Images W tym artykule
  • Ruch wieży
  • Bicie wieżą
  • Biskup
  • Królowa
  • Król
  • Rycerz
  • Bicie rycerzem
  • Pion

Pierwszym krokiem do faktycznej gry w szachy jest nauczenie się, jak porusza się każda figura. Podczas gdy niektóre figury mogą mieć podobne ruchy, każda z nich ma specjalne zasady, których musi przestrzegać. Na przykład król może poruszać się o jedno pole w dowolnym kierunku, podczas gdy pionek może iść tylko o jedno (czasami dwa) pola do przodu.

Świerk / Kaley McKean

Zapoznaj się z naszym ilustrowanym przewodnikiem, aby dowiedzieć się, jak przesuwać, chwytać i wykorzystywać specjalne zdolności, jakie posiada każda figura szachowa.

Ruch wieży

Ustaw szachownicę, a następnie zobacz, jak porusza się każda figura z osobna.

Wieża porusza się w linii prostej poziomo lub pionowo o dowolną liczbę pól.

Bicie wieżą

Świerk / Catherine Song

Podobnie jak większość figur, wieża nie może przeskakiwać innych figur. Ale może wylądować na polu zajmowanym przez pionek przeciwnika i usunąć ten element z planszy. Nazywa się to przechwyceniem bierki. Wszystkie figury są w stanie zbić w ten sposób.

Na diagramie wieża może przesunąć się na dowolne z pól zaznaczonych kropką. Może również zbić czarnego gońca na g4, przesuwając się na to pole. Nie może przesuwać się na lub przez pola zajmowane przez białe pionki.

Wieże uczestniczą w specjalnej zdolności króla zwanej roszadą.

Biskup

Świerk / Catherine Song

Goniec przesuwa dowolną liczbę pól po przekątnej w linii prostej.

Zauważ, że goniec zawsze pozostanie na polach jednego koloru podczas gry. Na przykład biskup na powyższym diagramie zawsze pozostanie na ciemnych polach. Na początku gry każdy gracz ma zarówno gońca z jasnymi polami, jak i gońca z ciemnymi kwadratami.

Królowa

Świerk / Catherine Song

Królowa ma połączone zdolności wieży i gońca. Hetman może poruszyć dowolną liczbę pól w linii prostej iw dowolnym kierunku. Ta mobilność sprawia, że ​​królowa jest najpotężniejszą figurą w szachach. Damy i wieże są znane jako główne figury.

Król

Świerk / Catherine Song

Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku.

Król jest najważniejszą figurą w szachach. Kiedy król zostaje zaatakowany przez inną figurę, mówi się, że jest szachowany. Jeśli król jest szachowany, musi natychmiast uniknąć zbicia. Jeśli nie można uniknąć bicia, gra się kończy (król nie zostaje zbity w szachach). Jest to znane jako mat.

Król ma również możliwość wykonania specjalnego ruchu zwanego roszadą wraz z wieżą.

Rycerz

Świerk / Catherine Song

W większości zestawów szachowych rycerz wygląda jak głowa konia. Wzór, którym posługuje się rycerz do poruszania się, można opisać na kilka sposobów. W sensie technicznym skoczek przesuwa się o jedno pole po przekątnej w dowolnym kierunku, a następnie o jedno pole w pionie lub w poziomie dalej od miejsca, w którym rozpoczął swój ruch. Jest to często opisywane jako ruch „w kształcie litery L”: skoczek przesuwa się o dwa pola w poziomie lub w pionie, a następnie obraca się pod odpowiednim kątem, aby przesunąć o jeszcze jedno pole.

Bicie rycerzem

Świerk / Catherine Song

Skoczek jest jedyną figurą, która może przeskoczyć inne figury. Jednakże rycerz może zbić bierkę tylko wtedy, gdy wyląduje na tym samym polu co ten biernik. Przeskoczenie bierki nie skutkuje zbiciem.

Na diagramie rycerz może przejść do dowolnego z pól oznaczonych kropką. Jednak nie może zbić żadnego z czarnych pionów, nad którymi mógłby przeskoczyć.

Rycerze i biskupi mają mniej więcej taką samą wartość. Razem są znane jako drobne utwory.

Pion

Świerk / Catherine Song

Pionek jest najmniej wartościową figurą w szachach. Może poruszać się tylko do przodu, nigdy do tyłu lub na boki. Pionki mają również najbardziej skomplikowane zasady ruchu.

Pionki poruszają się o jedno pole bezpośrednio do przodu. Jednak nie mogą w ten sposób uchwycić; pionki mogą zbić tylko jedno pole do przodu po przekątnej . Dodatkowo pionek, który wciąż znajduje się na swoim polu startowym, ma możliwość przesunięcia się o dwa pola bezpośrednio do przodu. Na powyższym schemacie pionki mogą przesuwać się na pola zaznaczone czarnymi kropkami i zbić bierki na polach oznaczonych X.

Pionki mają dwie specjalne zdolności: awans i en passant.