Podstawowe zasady otwarcia szachów

Spisie treści:

Anonim
Fotosipsak / Getty Images W tym artykule
  • Kontroluj Centrum
  • Bezpieczeństwo króla
  • Roszada
  • Rozwój
  • Wolność

Dla nowych graczy nauka licznych gambitów, obrony, ataków i odmian szachowych otwarć może wydawać się niemożliwym zadaniem. Próba nauczenia się szczegółowych linii początkowych jest nie tylko niepotrzebna dla początkujących, ale prawdopodobnie przynosi efekt przeciwny do zamierzonego.

Zamiast tego nowi gracze powinni najpierw nauczyć się podstawowych zasad szachowych debiutów. Zasady te nie tylko stanowią dobry, ogólny przewodnik po tym, jak rozegrać debiut, ale także pomagają zrozumieć bardziej zaawansowaną teorię otwarcia.

Kontroluj Centrum

Ilustracja: The Spruce / Catherine Song

Naszą pierwszą zasadą otwarcia jest kontrola centrum. Środek ― szczególnie kwadraty e4, d4, e5 i d5 ― jest najważniejszym obszarem szachownicy; kontrola centrum zapewnia większą mobilność pionków, a także łatwy dostęp do wszystkich części planszy. Najskuteczniejsze są również ataki w centrum. Czynniki te często zmieniają otwarcie w zaciętą walkę o centralną kontrolę między obiema stronami.

Na powyższym diagramie White wykonał świetną robotę w ustanowieniu kontroli nad centrum. Jego pionki na e4 i d4 kontrolują wiele kluczowych pól, podczas gdy skoczki na f3 i c3 są dobrze przygotowane do szybkiego skoku, gdziekolwiek są potrzebne.

I odwrotnie, czarne pierwsze kilka ruchów zagrały słabo. Jego piony na a5 i h5 w ogóle nie wpływają na środek, a jego skoczki na a6 i h6 mają ograniczone ruchy.

Bezpieczeństwo króla

Ilustracja: The Spruce / Catherine Song

W debiucie ważne jest, aby pamiętać o bezpieczeństwie króla. Osłabienie pozycji króla może prowadzić do szybkich strat lub zmusić do poświęcenia materiału, aby powstrzymać króla przed zamatowaniem. Podobnie, jeśli król przeciwnika wygląda na bezbronnego, ważne jest, aby to wykorzystać, zanim król będzie mógł znaleźć bezpieczniejszą pozycję.

Często pionek f (f2 dla białych, f7 dla czarnych) jest najsłabszym punktem otwarcia dla każdej strony. Powyższy diagram powstaje po ruchach 1. e4 e5 2. Sf3 f6? 3. Sxe5 fxe5 4. Hh5 + . Białe wykorzystują słabą przekątną e8-h5 stworzoną przez drugie posunięcie czarnych i mają dużą przewagę.

Czasami te słabości mogą nawet skutkować szybkimi matami. Jednym z przykładów, który działa na tej samej idei słabości wzdłuż przekątnej króla, jest Mate Fool's Mate.

Roszada

Ilustracja: The Spruce / Catherine Song

Ponieważ bezpieczeństwo króla jest tak ważne, zwykle zaleca się wczesne robienie zamku, szczególnie dla początkujących. Król w roszadzie jest zwykle bezpieczniejszy niż król znajdujący się na środku szachownicy, a roszada zazwyczaj pozwala uniknąć szybkich matów, które mogą być frustrujące dla początkujących.

Na powyższym diagramie obaj gracze dokonali roszady w ciągu pierwszych 5 ruchów gry. Obaj królowie są dość bezpieczni i żaden z graczy nie musi obawiać się szybkiego mata.

Warto również zauważyć, że pozycje wokół królów - a konkretnie trzech pionków przed zamordowanymi królami - nie zostały zakłócone. Poruszanie tymi pionkami w otwarciu generalnie sprawi, że król będzie bardzo wrażliwy, ponieważ otwiera linie ataku dla pionków drugiego gracza.

Rozwój

Ilustracja: The Spruce / Catherine Song

Wolność

Wolność wiąże się z rozwojem. W otwarciu ważne jest, aby umożliwić swobodne poruszanie się pionków w grze, ułatwiając zdrowy rozwój. Kiedy figury lub środkowe pionki są zablokowane, znacznie utrudnia to prawidłowy rozwój.

Kawałki powinny być również rozwinięte w kwadraty, na których mają dużą swobodę ruchu. Figura, która ma bardzo ograniczony ruch, jest niewiele lepsza niż ta, która wciąż znajduje się na swoim polu startowym.

Częstym błędem popełnianym przez początkujących jest rozwijanie jednej figury w kwadrat, co utrudnia rozwój innych figur. Na powyższym diagramie obaj gracze rozwinęli swojego gońca królewskiego do kwadratu przed ich pionkiem d (d3 dla białych, d6 dla czarnych). Podczas gdy rozwijanie gońca jest dobrym pomysłem, umieszczenie tych gońców uniemożliwia każdemu graczowi przesunięcie pionka d, co utrudnia rozwój jego gońców od strony hetmańskiej lub uzyskanie większej kontroli nad środkiem.

Ponadto obaj gońcy są teraz nieco otuleni swoimi własnymi e-pionkami, które blokują ich ruchy po jednej przekątnej. Na przykład biały goniec byłby lepiej rozwinięty do c4 lub e2, gdzie miałby swobodę ruchu w dwóch kierunkach. Podobnie, czarny goniec miałby większą swobodę na c5 lub e7.

Ilustracja: The Spruce / Catherine Song

Na początku gry figury mają niewielki wpływ. Rycerze są jedynymi pionkami, które mogą przesunąć się poza rangę banku; pozostali potrzebują pionków, aby móc wejść na pole bitwy.

Proces przenoszenia pionków z rangi banku do gry nazywany jest rozwojem. Ważne jest, aby się szybko rozwijać; gracz, który jest liderem w rozwoju, ma przewagę, ponieważ ma większe szanse na atak lub przejęcie inicjatywy.

Rozwój to coś więcej niż ruchome elementy. Podczas opracowywania należy pamiętać o kilku zasadach.

  • W pierwszej kolejności należy rozwijać rycerzy i biskupów. Ogólnie rzecz biorąc, pomniejsze figury powinny być wprowadzane do gry przed głównymi figurami. Rycerze i gońcy mogą wpływać na środek i stwarzać okazje do ataku, będąc mniej podatnymi na ataki niż wieże lub hetman.
  • Nie nadużywaj królowej wcześnie. Zgodnie z poprzednią zasadą, przesuwanie hetmana na początku gry jest często błędem. Chociaż królowa jest cenna, to również czyni ją wrażliwą; Za każdym razem, gdy zostanie zaatakowany przez słabszą figurę, musi się poruszyć, aby uniknąć zbicia. W końcu zamiana królowej na rycerza lub biskupa nie jest dobrym pomysłem.
  • Nie przesuwaj tego samego elementu kilka razy w otwarciu, chyba że jest to konieczne. Ważniejsze jest wprowadzenie do gry wielu figur, a ataki przy użyciu tylko jednej lub dwóch figur rzadko kończą się sukcesem.
  • Rozwijaj się z zagrożeniami. Grożenie pionkami przeciwnika zmusi go do podjęcia działań obronnych, zamiast kontynuowania własnego rozwoju.

Na powyższym diagramie (który powstaje po ruchach 1. e4 e5 2. Hg4 d6 3. Hh5 Sf6 4. Hf3 Gg4 5. Ha3 d5 6. Ha5 Sc6 7. Hd4) białe tylko rozwinęły hetmana, zostawiając go daleko w tyle Czarny. W międzyczasie czarne dobrze przestrzegały zasad rozwoju, wprowadzając do gry trzy figury i nieustannie nękając królową białych.

3:15

Sprytne strategie otwarcia szachów