Świerk / Alison Czinkota
Clue (znana również jako Cluedo) to gra planszowa o dedukcji wykrywania przestępstw. Gra jest bardzo tematyczna z kwiecistymi postaciami, w tym Miss Peacock i Colonel Mustard. Odbywa się w różnych pokojach rezydencji ze śmiercionośną bronią, taką jak nóż czy świecznik. Pod koniec gry celem jest ustalenie, kto zabił ofiarę, gdzie i jak.
Jeśli jednak koncentrujesz się tylko na tym, jak wygrać w Clue, większość czynników tematycznych nie ma znaczenia. Twoja uwaga powinna być skierowana tylko na zdobywanie informacji. Oto kilka podstawowych strategii określania sprawcy.
Znajdź karty swoich przeciwników
Clue ma 21 kart: sześciu podejrzanych, dziewięć pokoi i sześć broni. Tak więc istnieje wiele możliwych kombinacji „whodunnit”, gdzie iz czym. Przed rozpoczęciem gry jedna osoba bierze podejrzanego, pokój i kartę broni, nie patrząc na nie, i wsuwa trzy karty do tajnej koperty. Te karty są rozwiązaniem przestępstwa. Pozostałe karty są rozdzielane możliwie równo między graczy. Oznacza to, że karty, które ty i twoi przeciwnicy posiadacie, nie są kartami zabijania.
W procesie eliminacji należy odznaczyć karty przeciwników. Kiedy zasugerujesz co do kart zabójstw, twoim celem jest zdobycie większej ilości informacji. Nie pytaj o karty, o których już wiesz, że trzymają twoi przeciwnicy. Jedyne karty, które już zaznaczyłeś, o które powinieneś zapytać, to twoje karty, ponieważ nikt inny nie będzie w stanie ich obalić. Taka strategia może zmylić innych graczy i dać ci przewagę.
Eliminuj jedną możliwość na turę
Wyeliminowanie opcji dla kart zabijania w każdej turze nie zawsze się zdarzy. Ale biorąc pod uwagę, że zawężenie możliwości jest Twoim ostatecznym celem, osoba, która robi to najszybciej, ma ogromną przewagę nad innymi graczami. W tym celu najlepiej byłoby, gdybyś co turę przedstawiał sugestie. Każdy zakręt, w którym nie złożysz sugestii, jest zasadniczo marnotrawstwem.
Skoncentruj się na pokojach
Możesz zasugerować dowolną postać lub broń z dowolnego miejsca na planszy. Jednak sugestie dotyczące sal są ograniczone przez lokalizację. Z tego powodu pokoje mogą być najtrudniejszym czynnikiem do odgadnięcia, dlatego należy nadać priorytet poznawaniu ich. Kiedy wchodzisz do pokoju, zasugeruj. Jeśli ktoś ci zasugeruje i zaciągnie cię do nowego pokoju, zasugeruj tam w następnej turze.
Skorzystaj z sekretnych przejść
Sekretne przejścia pozwalają na przemieszczanie się z jednego pomieszczenia do drugiego bez ryzyka rzucania kośćmi. W ten sposób będziesz otrzymywać sugestie dotyczące kolejnych tur, zamiast pechowego rzutu kostką, który uwięzi cię na placach poza pokojami i wykradnie twoją okazję. Jeśli nadal nie wyeliminowałeś tych dwóch pokoi, możesz przechodzić między pokojami, aż ktoś pokaże ci jedną z kart. Dopóki tego nie zrobią, jest to najskuteczniejszy sposób gromadzenia informacji.
Spędzaj czas w pokojach, które masz
Nie tylko spędzanie czasu w pokojach, które pozwoliłeś ci dowiedzieć się więcej o broni i ludziach, ale możesz użyć sztuczki z nieuczciwym wezwaniem. Jeśli inny gracz ma zamiar dotrzeć do dobrego pokoju, aby zasugerować, na przykład to, co Twoim zdaniem jest prawdopodobnym pokojem morderstwa, możesz zasugerować postać tego gracza, która przeciągnie go z powrotem do twojego pokoju. A jeśli ten gracz wykona kolejną turę, aby zasugerować pokój, możesz po prostu pokazać swoją kartę pokoju.
2:51Obejrzyj teraz: Jak grać w Clue
Rób notatki i unikaj udostępniania nowych informacji
Jeśli włożysz wysiłek w robienie notatek w trakcie gry, możesz grać jeszcze bardziej strategicznie. Zapisz wszystkie sugestie, kto pokazał kartę każdemu przeciwnikowi, kto pokazał ci każdą kartę i które karty pokazałeś każdemu graczowi. Jeśli wiesz, które karty ujawniłeś graczowi, możesz wielokrotnie pokazywać mu te same karty, aby uniknąć ujawniania dodatkowych informacji. Nigdy nie udostępniaj nowej karty, jeśli nie musisz.
Zwracaj uwagę na sugestie przeciwników
Jeśli przeciwnik wielokrotnie sugeruje ten sam przedmiot - niezależnie od tego, czy jest to lokalizacja, broń czy postać - prawdopodobnie oznacza to, że nikt inny nie może obalić tego przedmiotu. Na przykład, jeśli przeciwnik poda trzy sugestie z rzędu na temat rewolweru, istnieje duże prawdopodobieństwo, że rewolwer jest albo narzędziem zbrodni, albo w dłoni przeciwnika.
Ponadto powiedz, że jesteś pewien, że jeden przeciwnik ma kartę klucza i masz kartę pułkownika Mustard. Następnie ktoś inny pokazuje kartę, aby obalić sugestię „pułkownika Mustarda w bibliotece z kluczem”. Biorąc pod uwagę to, co wiesz, ta karta musi być biblioteką. Dlatego warto robić notatki na temat sugestii.