Zasady Euchre dla wersji gry karcianej polegającej na robieniu trików

Spisie treści:

Anonim

Ilustracja: Knoth Spruce / Jaime

W tym artykule
  • Pokład
  • Wartości kart
  • Ustawiać
  • Pierwsza runda
  • Druga runda
  • Going Alone
  • Rozgrywka
  • Punktacja

Euchre to gra karciana polegająca na braniu lew, w którą można grać z czterema graczami w dwóch parach. Celem jest bycie pierwszym partnerem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów. To tylko jedna z form gry; Można na nim również grać jako Dwuręczny Euchre, Trzyręczny Euchre i Kolejowy Euchre.

Pokład Euchre

W Ameryce Północnej najczęściej stosuje się 24-kartową talię (przy użyciu dziewiątki, 10, waleta, królowej, króla i asa we wszystkich czterech kolorach). Niektórzy gracze wolą talię składającą się z 32 kart (po dodaniu siódemek i ósemek w każdym kolorze). Brytyjski Euchre używa 25 kart (24 wymienione powyżej plus joker). Istnieją również inne odmiany. Te zasady dotyczą 24-kartowego Euchre i używają zwyczajów północnoamerykańskich.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, że ​​asy są najcenniejszymi kartami, a dziewiątki najmniej wartościowymi. Są dwa wyjątki. Walet w kolorze atutowym to „prawy łuk” i jest to najcenniejsza karta. Drugi walet tego samego koloru to „lewa altana” i jest to druga najbardziej wartościowa karta.

2:29

Obejrzyj teraz: Zasady Euchre w grze karcianej polegającej na robieniu tricków

Ustawiać

Partnerzy powinni siedzieć naprzeciw siebie; dealer jest wybierany losowo.

Każdy gracz otrzymuje pięć kart. Pozostałe cztery karty kładzie się zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustawia kolor atutowy.

W niektórych tradycjach krupier rozdaje karty w następujący sposób: trzy dla przeciwnika po jego lewej stronie, dwa dla swojego partnera, trzy dla przeciwnika po prawej stronie, dwa dla siebie, dwa dla przeciwnika po jego lewej stronie, trzy dla swojego partnera, dwa do przeciwnika po jego prawej stronie, potem trzy do siebie.

Pierwsza runda licytacji

Gracze licytują, zaczynając od lewej strony rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy użyć koloru odkrytej karty jako atutowej. Gracze mają do wyboru następujące możliwości:

  • Gracz siedzący po lewej stronie krupiera może spasować lub powiedzieć „Rozkazuję”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli pierwszy gracz spasuje, gracz naprzeciw krupiera (partner krupiera) może spasować lub powiedzieć „Pomagam”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli dwóch pierwszych graczy spasuje, gracz siedzący na lewo od partnera krupiera może spasować lub powiedzieć „Rozkazuję”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli trzech pierwszych graczy spasuje, krupier może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli akceptuje, bierze odkrytą kartę i zastępuje ją kartą z własnej ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem.
  • Jeśli wszyscy czterej gracze spasują, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).

Jeśli którykolwiek z przeciwników krupiera mówi „Zamawiam” lub partner krupiera mówi „Pomagam”, krupier ma możliwość podniesienia odkrytej karty i odrzucenia jednej z ręki, zakrytej. Niezależnie od tego, czy krupier ją podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.

Druga runda licytacji

Jeśli wszyscy czterej gracze spasują w pierwszej rundzie licytacji, odkryta karta jest odwracana i następuje druga runda licytacji.

W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który nada kolor, wybrał atut. Jeśli żaden gracz nie złoży oferty, wszystkie karty są tasowane, a następny gracz rozdaje nowe rozdanie.

Partnerstwo, które wybiera kolor atutowy w dowolnej rundzie licytacji, jest nazywane „twórcami”. Drugie partnerstwo jest znane jako „obrońcy”.

Going Alone

Jeśli myślisz, że masz znakomitą rękę, możesz chcieć „grać sam”. Oznacza to, że twój partner siada, kładąc swoje karty na stole zakryte, a ty rozgrywasz tę rękę bez partnera.

Każdy może ogłosić, że idzie sam po wybraniu atutu, ale przed wyprowadzeniem pierwszej karty. Jest możliwe, że dwóch graczy, po jednym z każdego partnerstwa, zdecyduje się grać samotnie w tym samym rozdaniu.

Rozgrywka

Gracz po lewej stronie rozdającego prowadzi jako pierwszy, zagrywając dowolną kartę z ręki.

Wyjątki: jeśli ktoś zdecydował się iść sam, gracz po lewej stronie tej osoby prowadzi pierwszy. Jeśli dwóch graczy zdecydowało się iść samemu, pierwszy gracz z drużyny, która nie wybrała atu (obrońca), prowadzi.

Jeśli to możliwe, gracze muszą grać w kolorze z karty led. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że został zagrany jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.

Gracz, który wygrywa lewę, prowadzi do następnej lewy.

Punktacja

Jeśli wszyscy czterej gracze biorą udział w rozdaniu, twórcy zdobywają jeden punkt za wykonanie trzech lew. Zdobywają dodatkowy punkt (w sumie dwa) za wykonanie wszystkich pięciu lew. Jeśli twórcy nie wykonają trzech lew, zostają „wyrzuceni”, a obrońcy zdobywają dwa punkty.

Jeśli twórca idzie sam i wygrywa wszystkie pięć lew, jego partnerstwo otrzymuje cztery punkty. Jeśli wygra trzy lub cztery lewy, jego partnerstwo zdobędzie tylko jeden punkt.

Jeśli obrońca idzie sam i wygrywa trzy lub cztery lewy, jego partnerka otrzymuje dwa punkty. Jeśli wygra wszystkie pięć lew, jego partnerstwo otrzymuje cztery punkty.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 10 punktów.