
Świerk / Margot Cavin
Warcaby to tak naprawdę amerykańska wersja popularnej na całym świecie gry o nazwie Drafts (wymawiane „drafty”), która ma wiele różnych wariantów. Gra jest niesamowicie stara i ma fascynującą historię. Był także przedmiotem zainteresowania kilku pomysłowych programistów komputerowych zainteresowanych sztuczną inteligencją.
Historia warcabów
Pierwszą planszę do gry w warcaby odkryli archeolodzy podczas wykopalisk w Mezopotamii (obecnie Irak) w mieście Ur. Datowanie węglowe wykazało, że płyta pochodzi z około 3000 pne, czyli ponad 5000 lat.
Chociaż zasady mezopotamskich warcabów są nieznane, historycy znają zasady starożytnej egipskiej gry w warcaby o nazwie Alquerque. Ta gra mogła powstać około 1400 roku pne i była popularna aż do średniowiecza.
W 1100 roku pewien Francuz wymyślił nową wersję Warcaby, Fierges. Ta wersja, grana na szachownicy, była generalnie grana przez kobiety (podobnie jak gra się dziś w Mah Jong).
Około 1500 roku powstały pierwsze książki o grze, która obecnie nazywa się Drafts. W 1847 roku rozegrano pierwsze mistrzostwa warcabów i warcabów z formalnymi nagrodami. Wprowadzono zmiany w zasadach, ponieważ zaawansowani gracze uzyskali przewagę grając jako pierwsi. Więcej poprawek w zasadach pomogło uczynić grę bardziej spójną w różnych lokalizacjach i sytuacjach.
Komputery, sztuczna inteligencja i warcaby
Podobnie jak szachy, warcaby zawsze były interesujące dla programistów komputerowych, ponieważ są grą o możliwościach matematycznych. Pierwszy program komputerowy do gry w warcaby został stworzony w 1952 roku przez programistę Arthura L. Samuela. Od tego czasu opracowano wiele bardziej zaawansowanych i złożonych programów Checkers; niektórzy pokonali nawet bardzo zaawansowanych graczy.
Rok 1952 był przełomowy w barwnej historii warcabów, kiedy Arthur L. Samuel stworzył pierwszy program Checkers, z którego korzystał komputer. Stopniowo te gry były ulepszane wraz ze wzrostem szybkości i pojemności komputera. Obecnie programy komputerowe bardziej polegają na informacjach z bazy danych, które pokazują wszystkie możliwe kombinacje ruchów, gdy na planszy pozostaje 10 pionów, a mniej na strategiach. Warcaby weszły przez Internet do praktycznie każdego domu i grały do remisu, a czasem nawet pokonały najlepszych graczy. Warcaby są nadal tak popularne jak zawsze, a ludzie na całym świecie grają w różne wersje tej gry, aby bawić się, wzmacniać swoją logikę lub po prostu cieszyć się dobrą grą w domu z rodziną.
Jak grać w Standard American Warcaby
Chociaż zasady różnią się w zależności od kraju, zasady te dotyczą American Checkers, gry, w którą grają zarówno dzieci, jak i dorośli na każdym poziomie.

Podstawy gry
W warcaby gra dwóch graczy. Każdy gracz rozpoczyna grę z 12 kolorowymi dyskami. (Zazwyczaj jeden zestaw pionów jest czarny, a drugi czerwony). Każdy gracz umieszcza swoje pionki na 12 najbliższych mu ciemnych polach. Czarny porusza się pierwszy. Następnie gracze wykonują naprzemienne ruchy.
Plansza składa się z 64 kwadratów, na przemian z 32 ciemnych i 32 jasnych. Jest ustawiony tak, aby każdy gracz miał jasne pole w prawym bocznym rogu najbliżej siebie.
Gracz wygrywa grę, gdy przeciwnik nie może wykonać ruchu. W większości przypadków dzieje się tak, ponieważ wszystkie bierki przeciwnika zostały zbite, ale może to być również spowodowane zablokowaniem wszystkich jego pionów.
Zasady gry
- Ruchy są dozwolone tylko na ciemnych polach, więc pionki zawsze poruszają się po przekątnej. Pojedyncze figury są zawsze ograniczone do ruchów do przodu (w kierunku przeciwnika).

- Bierka wykonująca ruch niezbicie (bez skoku) może poruszyć się tylko o jedno pole.

- Bierka wykonująca ruch zbicia (skok) przeskakuje nad jedną z figur przeciwnika, lądując w prostej linii ukośnej po drugiej stronie. W jednym skoku można zbić tylko jedną bierkę; jednakże dozwolone jest wykonywanie wielu skoków podczas jednej tury.

- Kiedy bierka jest zbita, jest usuwana z planszy.

- Jeśli gracz jest w stanie wykonać bicie, nie ma opcji; skok musi zostać wykonany. Jeśli dostępnych jest więcej niż jedno przejęcie, gracz może wybrać to, co preferuje.

- Kiedy figura osiągnie najdalszy rząd od gracza, który ją kontroluje, zostaje koronowana i zostaje królem. Jedna z zbitych figur jest umieszczana na szczycie króla, tak aby była dwukrotnie wyższa niż pojedyncza figura.

- Królowie mogą poruszać się po przekątnej, ale mogą poruszać się zarówno do przodu, jak i do tyłu. (Pamiętaj, że pojedyncze figury, tj. Niekrólowe, są zawsze ograniczone do ruchów do przodu.)

- Królowie mogą łączyć skoki w kilku kierunkach, do przodu i do tyłu, w tej samej turze. Pojedyncze bierki mogą zmieniać kierunek po przekątnej podczas wielokrotnego bicia, ale zawsze muszą przeskakiwać do przodu (w kierunku przeciwnika).
