Zasady Dwuręcznego Euchre'a

Spisie treści:

Anonim

Ilustracja: Świerk / Tim Liedtke

(Dostępne są również zasady standardowego Euchre, Three-Handed Euchre, Railroad Euchre, Hasenpfeffer i Napolean.)

Gracze

2 graczy

Pokład

Używana jest 24-kartowa talia (9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach).

Niektórzy gracze wolą talię składającą się z 32 kart (po dodaniu 7 i 8 w każdym kolorze). Brytyjski Euchre używa 25 kart (24 wymienione powyżej plus joker). Istnieją również inne odmiany.

Cel

Być pierwszym graczem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, że ​​asy są najcenniejszymi kartami, a 9 są najmniej wartościowymi.

Są dwa wyjątki. Walet w kolorze atutowym to „prawy łuk” i jest to najcenniejsza karta. Drugi walet tego samego koloru to „lewa altanka” i jest to druga najbardziej wartościowa karta. Obie altany są częścią koloru atutowego.

Na przykład, jeśli trefl są kolorem atutowym: walet trefl jest prawą (najpotężniejszą), a walet pik jest lewą (drugą najpotężniejszą). W tym przykładzie trzecią najpotężniejszą kartą byłby as trefl.

2:24

Obejrzyj teraz: Jak grać w Dwuręczny Euchre

Ustawiać

Losowo wybierz dealera.

Każdy gracz otrzymuje pięć kart. Pozostałe karty kładzie się zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustawia kolor atutowy.

(Uwaga dotycząca rozdawania: W niektórych tradycjach krupier rozdaje karty w następujący sposób: trzy dla przeciwnika po jego lewej stronie, dwa dla swojego partnera, trzy dla przeciwnika po prawej stronie, dwa dla siebie, dwa dla przeciwnika po jego lewej stronie, trzy do swojego partnera, dwóch do przeciwnika po jego prawej stronie, a następnie trzech do siebie. To niezwykła sekwencja, ale skuteczna).

Pierwsza runda licytacji

Gracze licytują, zaczynając od gracza niebędącego dealerem, czy użyć koloru odkrytej karty jako atutowej. Gracze mają do wyboru następujące możliwości:

  • Gracz siedzący po lewej stronie krupiera może spasować lub powiedzieć „Rozkazuję”. Jeśli tak, licytacja się kończy.
  • Jeśli osoba niebędąca dealerem spasuje, krupier może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli akceptuje, bierze odkrytą kartę i zastępuje ją kartą z ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem.
  • Jeśli obaj gracze spasują, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).

Jeśli osoba niebędąca dealerem powie: „Zamawiam”, krupier może podnieść odkrytą kartę i odrzucić jedną zakrytą z ręki. Niezależnie od tego, czy krupier ją podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.

Druga runda licytacji

Jeśli obaj gracze spasują w pierwszej rundzie licytacji, odkryta karta jest zakryta i następuje druga runda licytacji.

W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który nada kolor, wybrał atut. Jeśli żaden gracz nie złoży oferty, wszystkie karty są tasowane, a następny gracz rozdaje nową rękę.

(Uwaga: niektórzy grają, że jeśli nikt nie licytuje w drugiej rundzie, krupier musi określić kolor atutowy. Innymi słowy, krupier nie może spasować w drugiej rundzie licytacji).

Gracz, który wybierze kolor atutowy w dowolnej rundzie licytacji, jest nazywany „twórcą”. Drugi gracz jest znany jako „obrońca”.

Rozgrywka

Gracz niebędący rozdającym prowadzi jako pierwszy, zagrywając dowolną kartę ze swojej ręki.

Jeśli to możliwe, gracze muszą grać w kolorze z karty led. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. (Pamiętaj, że łuki to obie części koloru atutowego).

Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że został zagrany jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.

Gracz, który wygrywa lewę, prowadzi do następnej lewy.

Punktacja

Twórca otrzymuje jeden punkt za wykonanie trzech lew i dwa punkty za wykonanie wszystkich pięciu lew. Jeśli twórca nie weźmie trzech lew, zostaje „wyrzucony”, a obrońca zdobywa dwa punkty.

Zwycięski

Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa.