Remik manipulacyjny - zasady gry karcianej

Spisie treści:

Anonim

Podstawowym celem każdej formy remika jest tworzenie układów składających się z trzech lub czterech zestawów o tej samej wartości lub serii, które składają się z trzech lub więcej kart w tym samym kolorze.

W remiku manipulacyjnym, zwanym także karuzelą, gra opiera się na remiku z układami rozgrywanymi na stole, które można przestawiać, o ile gracz doda co najmniej jedną nową kartę.

Inne odmiany remika to remik gin, gin Hollywood, trzynaście i gin z Oklahomy.

Jak zacząć grać

  • Gracze: wymaga od dwóch do pięciu graczy; najlepiej od trzech do pięciu
  • Talia: dwóch graczy, standardowa talia 53 kart (z jednym jokerem); trzech lub więcej graczy, dwie standardowe talie 53-kartowe
  • Cel: Zdobądź jak najwięcej punktów, zagrywając swoje karty na stół w legalnych grupach i sekwencjach.
  • Przygotowanie: pierwszy dealer jest wybierany losowo. Karty są tasowane i każdy gracz otrzymuje 10 kart. Pozostałe karty są odkładane na bok, aby utworzyć zakryty stos do dobierania.

Rozgrywka

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego wykonuje pierwszą turę. Tura składa się z następujących faz:

  • Dobierz jedną kartę, a następnie (opcjonalnie) połącz.
  • Jeśli po wylosowaniu pierwszej karty nie został zagrany żaden układ, dobierz drugą kartę, a następnie (opcjonalnie) połącz.
  • Jeśli po wylosowaniu drugiej karty nie rozegrano żadnej meldunku, dobierz trzecią kartę.

Gracz, który wylosuje trzecią kartę, nie może w tej turze łączyć się. Gra toczy się następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Meldunki

Połączenie może przybierać dwie formy: grupę lub sekwencję. Meldunek musi zawierać co najmniej trzy karty. Grupa składa się z trzech lub czterech różnych rodzajów, na przykład 8-8-8 lub dama-dama-dama. Grupa nie może zawierać dwóch identycznych kart. Na przykład tylko jedna ósemka pik może pojawić się w grupie ósemek.

Sekwencja to trzy lub więcej kart z rzędu, na przykład as-2-3 lub 9-10-walet. W sekwencjach asy mogą być wysokie lub niskie, ale „skręcanie z rogu” jest niedozwolone. Innymi słowy, król-as-2 nie jest prawidłową sekwencją.

Aby połączyć, gracz musi zagrać jedną lub więcej kart z ręki na stół, odkrytych. Wszystkie karty na stole muszą być ułożone w legalne grupy lub sekwencje. Pierwszy gracz, który połączy się, musi zagrać co najmniej jedną legalną grupę lub sekwencję co najmniej trzech kart. Później gracze mogą tworzyć nowe grupy i sekwencje oraz manipulować istniejącymi grupami i sekwencjami, tworząc nowe lub rozszerzać istniejące.

Podsumowanie zasad łączenia:

  • Gracz musi dodać co najmniej jedną kartę ze swojej ręki do stołu.
  • Gracz nie może usunąć żadnych kart ze stołu.
  • Wszystkie karty na stole na koniec tury gracza muszą być ułożone w legalne grupy i sekwencje.

Jokery

Joker może zastąpić dowolną kartę. Kiedy gracz używa jokera, musi powiedzieć, jaką kartę reprezentuje, zarówno rangę, jak i kolor. Wartość jokera nie może zostać zmieniona, chyba że zostanie zastąpiona rzeczywistą kartą, którą reprezentuje. Ta karta może pochodzić z ręki gracza lub z innej grupy lub sekwencji na stole. Zmiana pozycji jokera na stole jest legalna, o ile reprezentowana przez niego karta nie zostanie zmieniona. Jeśli joker zostanie zastąpiony rzeczywistą kartą, którą reprezentuje, nie może zostać usunięty ze stołu. Należy go natychmiast zużyć.

Koniec rundy

Karty mają następujące wartości:

  • Jokery: 25 punktów każdy
  • Walet, dama, król: po 10 punktów
  • Karty z liczbami : wartość nominalna (od dwóch do 10)
  • Asy: po jednym punkcie

Po swojej turze gracz może zakończyć rundę (lub zapukać) z pięcioma lub mniej punktami na ręce. Rundy kończą się natychmiast i następuje punktacja. Pukanie jest wykonywane przez gracza, który fizycznie puka w stół.

Punktacja

Zwycięzcą rundy zostaje gracz z najmniejszą liczbą pozostałych punktów. Może to być osoba, która zapukała, ale nie musi.

W grze dwuosobowej zwycięzca zdobywa różnicę punktów między rozdaniami obu graczy. W przypadku trzech do pięciu graczy zwycięzca uzyskuje różnicę w punktach w porównaniu z wszystkimi innymi graczami. Wszystkie różnice są sumowane, aby określić, ile punktów zdobędzie zwycięzca.

Jeśli zwycięzcą nie jest osoba, która zapukała, gracz otrzymuje 10 punktów za podcięcie.

Jeśli osoba, która zapukała, remisuje z innym graczem, ten inny gracz wygrywa i otrzymuje 10-punktową premię za podcięcie. Jeśli osoba, która wybiła remis z dwoma innymi graczami, obaj gracze zdobywają punkty tak, jak wygrali; obaj otrzymują 10-punktową premię za podcięcie.

Jeśli gracz wygrywa, zagrywając wszystkie swoje karty, otrzymuje 25-punktową premię.

Jeśli stos dobierania jest wyczerpany i żaden gracz nie zapukał, każdy gracz (w tym ten, który wyczerpał stos) ma jeszcze jedną turę na układanie. W tym momencie karty w każdym rozdaniu są sumowane, a gracz z najniższą sumą wygrywa rundę.

Zwycięski

Kiedy wynik jednego lub więcej graczy wyniesie 150 lub więcej, gra się kończy. Ten gracz (lub ci gracze) otrzymują premię w wysokości 100 punktów. Każdy inny gracz otrzymuje premię w wysokości 25 punktów za każdą wygraną rundę. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.