Zasady gry w karty Hasenpfeffer

Spisie treści:

Anonim

Weeping Willow Photography / Getty Images

Gra karciana Hasenpfeffer jest bardzo bliskim krewnym Euchre, ale dodaje do gry 25. kartę - Jokera, która jest zawsze najwyższą kartą atutową. Poza tym rozgrywka jest bardzo podobna do standardowego Euchre. Nazwa Hasenpfeffer pochodzi od tradycyjnego niemieckiego gulaszu z marynowanego królika lub zająca. Dostępne są również zasady Euchre, Three-Handed Euchre i Railroad Euchre.

  • Gracze : W Hasenpfeffer gra czterech graczy (w dwóch parach).
  • Talia : Hasenpfeffer używa talii składającej się z 25 kart (z 9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach plus Joker).
  • Cel : Być pierwszym partnerem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, że ​​asy są najcenniejszymi kartami, a 9 najmniej wartościowymi. Istnieją jednak trzy wyjątki od tej reguły.

  • Pierwszym wyjątkiem jest Joker, który jest zawsze najwyższą kartą atutową. Zajmuje wyższe pozycje niż nawet prawa altana.
  • Walet w kolorze atutowym to „prawy łuk” i druga najbardziej wartościowa karta. Drugi walet tego samego koloru to „lewa altanka” i jest to trzecia najbardziej wartościowa karta. Obie altany są częścią koloru atutowego.
  • Na przykład, jeśli kier jest kolorem atutowym: walet kier to prawy łuk (drugi najpotężniejszy), a walet kar to lewy (trzeci najsilniejszy). W tym przykładzie czwartą najpotężniejszą kartą byłby as kier.

Ustawiać

Partnerzy powinni siedzieć naprzeciwko siebie. Pierwszy dealer jest wybierany losowo.

Każdy gracz otrzymuje sześć kart. Jedną pozostałą kartę należy umieścić zakrytą na środku stołu. Ta karta jest znana jako wdowa.

Uwaga: większość graczy rozdaje karty po trzy na raz.

Licytacja

Gracze licytują, zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze mogą spasować lub zalicytować liczbę od jednego do sześciu. Licytacja trwa tyle rund, ile potrzeba, aż trzech graczy spasuje.

Licytujący z najwyższą ofertą podnosi wdowę, nazywa kolor atutowy i odrzuca jedną zakrytą kartę z ręki.

Rozgrywka

Gracz po lewej stronie rozdającego prowadzi jako pierwszy, zagrywając dowolną kartę z ręki.

Wyjątki: jeśli ktoś zdecydował się iść sam, gracz po lewej stronie tej osoby prowadzi pierwszy. Jeśli dwóch graczy zdecydowało się iść samemu, pierwszy gracz z drużyny, która nie wybrała atu (obrońca), prowadzi.

Jeśli to możliwe, gracze muszą grać w kolorze z karty led. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. (Pamiętaj, że łuki są częścią koloru atutowego).

Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że został zagrany jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.

Gracz, który wygrywa lewę, prowadzi w następnej lewie.

Punktacja

Jeśli partner, który złożył najwyższą ofertę, spełnia swoją ofertę, otrzymuje jeden punkt za każdą wygraną lewę.

Jeśli partner, który złożył najwyższą ofertę, nie spełni swojej oferty, traci jeden punkt za każdą wygraną lewę. (Możliwe są wyniki ujemne). Partnerstwo, które jako pierwsze zdobędzie 10 punktów, wygrywa.

Alternatywna forma licytacji

Gracze licytują, zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze mogą spasować lub zalicytować liczbę od jednego do pięciu, „mały pieprz” lub „duży pieprz”. Licytacja trwa tyle rund, ile potrzeba, aż trzech graczy spasuje.

„Mała papryka” to oferta sześciu, przy normalnych stawkach. „Duża papryka” to oferta sześciu z podwojoną stawką. Zauważ, że każdy może licytować „dużą paprykę” w dowolnym momencie - nie jest konieczne, aby licytacja „małej papryki” odbyła się jako pierwsza.

Licytujący z najwyższą ofertą podnosi wdowę, nazywa kolor atutowy i odrzuca jedną zakrytą kartę z ręki.