Zasady i strategie trójramiennej gry karcianej Euchre

Spisie treści:

Anonim

Świerk / Nusha Ashjaee

W tym artykule
  • Gracze
  • Pokład
  • Cel
  • Wartości kart
  • Ustawiać
  • Rozgrywka
  • Druga runda licytacji
  • Łączenie Dummy Hand
  • Going Alone
  • Ręce
  • Punktacja
  • Zwycięski

W Three-Handed Euchre, znanym również jako Cutthroat, nie ma stałych związków partnerskich. Gracze sami wygrywają lub przegrywają. (Dostępne są również zasady dwuręcznego Euchre i podstawowego Euchre).

Gracze

3 graczy

Pokład

W Ameryce Północnej najczęściej stosuje się 24-kartową talię (przy użyciu 9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach).

Niektórzy gracze wolą talię składającą się z 32 kart (po dodaniu 7 i 8 w każdym kolorze). Brytyjski Euchre używa 25 kart (24 wymienione powyżej plus joker). Istnieją również inne odmiany.

Te zasady dotyczą 24-kartowego Three-Handed Euchre i używają zwyczajów północnoamerykańskich.

Cel

Być pierwszym graczem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, że ​​asy są najcenniejszymi kartami, a 9 są najmniej wartościowymi.

Są dwa wyjątki: walet w kolorze atutowym to „prawy łuk” i jest to najcenniejsza karta. Drugi walet tego samego koloru to „lewa altanka” i jest to druga najbardziej wartościowa karta. Obie altany są częścią koloru atutowego.

2:47

Obejrzyj teraz: Zasady i strategie trójramiennej gry karcianej Euchre

Ustawiać

Trzej gracze siedzą po trzech stronach stołu, pozostawiając czwartą otwartą. Losowo wybierz dealera.

Każdy gracz otrzymuje pięć kart, w tym czwarte miejsce, zwane „dziadkiem”. Pozostałe cztery karty kładzie się zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustawia kolor atutowy.

Rozgrywka

Gracze licytują, zaczynając od lewej strony rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy użyć koloru odkrytej karty jako atutowej. Gracze mają do wyboru następujące możliwości:

  • Gracz siedzący po lewej stronie krupiera może spasować lub powiedzieć „Rozkazuję”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli pierwszy gracz spasuje, następny w kolejności może spasować lub powiedzieć „Asystuję”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli dwóch pierwszych graczy spasuje, krupier może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli akceptuje, bierze odkrytą kartę i zastępuje ją kartą z własnej ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem.
  • Jeśli wszyscy trzej gracze spasują, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).

Jeśli gracz, który jest przeciwnikiem krupiera, powie „Zamawiam” lub partner krupiera mówi „Pomagam”, krupier ma możliwość podniesienia odkrytej karty i odrzucenia jednej z ręki, zakrytej . Niezależnie od tego, czy krupier ją podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.

Druga runda licytacji

Jeśli wszyscy gracze spasują w pierwszej rundzie licytacji, odkryta karta jest odwracana i następuje druga runda licytacji.

W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który nada kolor, wybrał atut. Jeśli żaden gracz nie złoży oferty, wszystkie karty są tasowane, a następny gracz rozdaje nowe rozdanie.

Uwaga : Niektórzy grają, że jeśli nikt nie licytuje w drugiej rundzie, krupier musi wskazać kolor atutowy. Innymi słowy, krupier nie może spasować w drugiej rundzie licytacji.

Gracz, który wybierze kolor atutowy w dowolnej rundzie licytacji, rozegra tę rundę sam. Pozostali dwaj gracze tworzą tymczasowe partnerstwo. Pojedynczy gracz jest znany jako „twórca”. Partnerstwo jest znane jako „obrońcy”.

Łączenie Dummy Hand

Twórca może połączyć rękę dziadka ze swoją własną, tworząc najlepszą pięciokartową rękę z 10 kart, a resztę odrzucając.

Jeśli twórca chce iść sam, nie używa manekina.

Going Alone

Jeśli myślisz, że masz znakomitą rękę, możesz chcieć „grać sam”. Jeśli jesteś producentem, oznacza to, że nie używasz manekina. Jeśli jesteś obrońcą, oznacza to, że twój partner siada, kładąc swoje karty na stole zakryte, a ty rozgrywasz tę rękę bez partnera.

Każdy może ogłosić, że idzie sam po wybraniu atutu, ale przed wyprowadzeniem pierwszej karty. Możliwe, że dwóch graczy, twórca i jeden z obrońców, zdecyduje się grać samotnie w tym samym rozdaniu.

Ręce

Gracz po lewej stronie rozdającego prowadzi jako pierwszy, zagrywając dowolną kartę z ręki. Wyjątek: jeśli ktoś zdecydował się iść sam, gracz po lewej stronie tej osoby prowadzi pierwszy.

Jeśli to możliwe, gracze muszą grać w kolorze z karty led. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że został zagrany jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.

Gracz, który wygrywa lewę, prowadzi do następnej lewy.

Punktacja

  • Wykonawca otrzymuje 1 punkt za wykonanie trzech lub czterech lew. Otrzymuje 3 punkty za wykonanie wszystkich pięciu lew.
  • Jeśli twórca nie weźmie trzech lew, zostaje „podekscytowany”, a obrońcy zdobywają po 2 punkty.
  • Jeśli obrońca idzie sam i wygrywa trzy lub cztery lewy, każdy obrońca otrzymuje po 2 punkty. Jeśli wygra wszystkie pięć lew, obrońcy zdobywają po 4 punkty.

Zwycięski

Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa.