Łatwe gry karciane dla dzieci

Spisie treści:

Anonim

Spruce / Bailey Mariner

Jeśli utkniesz z dziećmi lub wnukami w poczekalni lekarza lub na lotnisku, być może szukasz prostego sposobu na ich zabawę. Jeśli masz talię kart, a dzieci są wystarczająco duże, aby rozpoznawać liczby, masz rozwiązanie - zagraj w prostą grę karcianą. Nie potrzebujesz specjalnych kart, aby grać w niektóre staroświeckie ulubione, a także inne, które mogą być dla Ciebie nowe. Kiedy już to zrobisz, naucz dzieci podstawowej etykiety gry w karty.

  • Kosz (lub śmieci)

    Jest to gra dwuosobowa, która wymaga myślenia, ale nie wymaga wielu wyrafinowanych strategii. Oto jak grać:

    1. Każdy gracz otrzymuje 10 zakrytych kart w dwóch rzędach po pięć, a pozostała część talii jest zakryta między dwoma graczami.
    2. Najmłodszy gracz idzie pierwszy, biorąc kartę z talii. Jeśli jest to dowolna karta od asa do 10, należy ją wykorzystać odkrytą, aby zastąpić zakrytą kartę na odpowiedniej pozycji.
    3. Następnie gracz patrzy na wymienioną kartę i, jeśli to możliwe, umieszcza ją w odpowiednim miejscu. Królowie są szaleni i można nimi grać w dowolnym miejscu.
    4. Tura gracza kończy się, gdy zostanie podniesiona karta, na którą nie ma miejsca, lub gdy zostanie dobrany walet lub dama. W tym momencie gracz odrzuca kartę z ręki do „kosza”.
    5. Następny gracz może „kopać do kosza” (podnieść odrzuconą kartę) lub dobrać. Gra toczy się dalej, aż jeden z graczy wymieni wszystkie zakryte karty na odkryte. To już koniec pierwszej rundy.

    W drugiej rundzie wygrywający gracz używa tylko dziewięciu kart. Zwycięski gracz również idzie pierwszy. Gra kończy się, gdy gracz spadnie do jednej karty i wygrywa tę rundę.

    Jak grać w Garbage from Gather Together Games

  • Łyżki

    Łyżki to hałaśliwa gra, w której potrzeba co najmniej trzech graczy. Jednak więcej graczy to więcej zabawy. Aby zagrać w grę:

    1. Gracze siedzą w kręgu na podłodze lub wokół stołu. Łyżki są umieszczane na środku, o jedną łyżkę mniej niż graczy. Każdy gracz, w tym rozdający, otrzymuje cztery karty.
    2. Krupier bierze jedną kartę z talii. Jeśli poprawi to ich rękę, dodaje ją, odrzucając kolejną kartę, którą przesuwa do gracza po lewej stronie. Jeśli nie, przekazuje kartę dalej.
    3. Gracz po ich lewej stronie robi to samo, dopóki wszyscy gracze nie będą przekazywać kart.
    4. Pierwszy gracz, który zbierze karetkę, po cichu bierze łyżkę. Kiedy inni widzą zabraną łyżkę, chwytają za łyżkę. Jeden gracz zostanie bez łyżki i zostanie wyeliminowany z gry.
    5. Gra toczy się dalej, dopóki nie zostanie jeden gracz.
  • Pamięć

    Możesz kupić lub stworzyć grę pamięciową w wielu wersjach, ale po co zawracać sobie głowę, skoro możesz grać zwykłymi kartami? Może grać od dwóch do sześciu graczy.

    1. Połóż karty zakryte w siatce 4 na 13.
    2. Gracze na zmianę odwracają dwie karty, próbując dopasować liczby. Jeśli gracz dopasuje się, podnosi karty i idzie ponownie. Jeśli liczby się nie zgadzają, są odwracane. Celem gry jest zapamiętanie każdej odkrytej karty, która nie pasuje.
    3. Gra toczy się dalej, dopóki wszystkie karty nie zostaną dopasowane.
    4. Gracz z największą liczbą kart wygrywa.
  • Idź Fish

    Go Fish, wraz ze Old Maid, to pierwsza gra, w którą uczy się większość dzieci, i jest świetna dla przedszkolaków. Może grać od dwóch do pięciu osób.

    1. Jeśli grasz z dwiema lub trzema osobami, rozdaj każdemu po siedem kart. Jeśli grasz z czterema lub pięcioma osobami, rozdaj każdemu po pięć kart. Celem jest zdobycie jak największej liczby książek lub zestawów po cztery.
    2. Gracz siedzący po lewej stronie krupiera rozpoczyna grę, prosząc określonego gracza o wszystkie jego karty o określonej wartości.
    3. Jeśli gracz, do którego się zwrócono, nie ma karty, mówi „Idź Rybo”, a pierwszy gracz musi dobrać. Jeśli gracz otrzyma swoją kartę od innego gracza lub w trakcie losowania, może ponownie zapytać.
    4. Kiedy gracz zbiera książkę, odkłada ją na stos.
    5. Gracz, któremu skończą się karty, może dobrać jedną kartę, chyba że stos dobierania zostanie wyczerpany.
    6. Kiedy wszystkie karty zostaną zagrane, gracz z największą liczbą książek wygrywa. Mogą wystąpić remisy.
  • Szalone Ósemki

    Jeśli dzieci nudzi Go Fish, przejdź do Crazy Eights. Mogą grać od dwóch do czterech osób.

    1. Jeśli grasz z dwiema osobami, każda osoba otrzymuje siedem kart. W grach z trzema lub czterema graczami każda osoba otrzymuje pięć kart.
    2. Pozostałe karty tworzą stos do dobierania. Odwróć jedną kartę, aby rozpocząć stos kart odrzuconych.
    3. Gracz siedzący po lewej stronie krupiera musi pasować do numeru lub koloru karty. Gracz, który nie ma meczu, może zagrać ósemkę i nazwać kolor będący w grze. Gracz, który nie ma ani jednego meczu, ani ósemki, musi zremisować, dopóki go nie zdobędzie.
    4. Wygrywa ten, kto pierwszy odrzuci wszystkie karty.

    Wskazówka

    Aby zagrać w dłuższą grę, zsumuj karty pozostałe w rękach przegranych i daj punkty zwycięzcy: 10 punktów za każdą figurę, 50 punktów za każdą ósemkę i wartość nominalną za pozostałe karty liczbowe. Zagraj do 200 lub innego wyznaczonego numeru.

  • Pazur

    Ta gra, najlepsza dla nastolatków i nastolatków, jest szybka i ekscytująca. Łatwo jest wyjaśnić, jak grać, jeśli wiesz, jak grać w pasjansa Klondike, znanego również jako cierpliwość. Każdy gracz musi mieć własną talię kart z charakterystycznym tyłem.

    1. Gracze układają swoje karty tak, jak w pasjansie Klondike, z wyjątkiem tego, że tworzy się tylko pięć stosów. Następnie dziewięć kart jest odkrytych w osobnym stosie, tak aby widoczna była tylko wierzchnia karta. Nazywa się to stosem Pounce. Pozostałe karty są umieszczane w stosie.
    2. Kiedy gra się zaczyna, każdy gracz zaczyna grać we własną grę w pasjansa. Asy są rozgrywane na środku stołu, tworząc stosy budynków, na których mogą grać wszyscy gracze. Karty ze stosu Pounce można zagrywać w dowolnym miejscu, z wyjątkiem ostatniej karty Pounce, którą należy zagrać na środku. Kiedy gracz nie ma zagrań, przechodzi przez stos, patrząc tylko na każdą trzecią kartę.
    3. Kiedy dowolny stos w układzie pasjansa zostanie rozegrany, puste miejsce może zostać wypełnione królem ze stosu Pounce lub stosu zapasów. Alternatywnie, stos z królem na dole można przenieść na puste miejsce, aby można było odwrócić kolejną zakrytą kartę w tym miejscu.
    4. Kiedy gracz może zagrać swoją ostatnią kartę Pazura, woła „Pazur!” i wszelka zabawa ustaje.
    5. Karty w środku są dzielone i liczone. Gracze otrzymują punkt za każdą zagraną kartę na środku minus dwa punkty za każdą pozostałą kartę Pounce.
    6. Gra toczy się dalej w ten sposób, aż gracz osiągnie 100 punktów.
  • Wątpię!

    Ta gra pozwala dzieciom kłamać. Może grać od trzech do pięciu osób.

    1. Każdy gracz otrzymuje taką samą liczbę kart. Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego kładzie jedną lub więcej zakrytych kart na środku, mówiąc „Jeden as” (lub dwa, trzy lub cztery asy).
    2. Następny gracz musi twierdzić, że odrzuca królów, następne damy, itd. Haczyk polega na tym, że gracz nie może spasować, więc nieuchronnie czasami gracz musi kłamać.
    3. Każdy gracz może rzucić wyzwanie odrzuceniu innego gracza, mówiąc „Wątpię”. Jeśli okaże się, że rzucający wyzwanie gracz mówi prawdę, pretendent musi zebrać cały stos kart odrzuconych. Wyzwany gracz, którego odkryto, że kłamie, musi zebrać cały stos kart odrzuconych.
    4. Pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa.
  • Kradzież paczek

    Kradzież paczek brzmi fajnie i spełnia swoją obietnicę. Mogą grać od dwóch do czterech osób.

    1. Rozdawane są cztery karty i cztery odkryte na środku.
    2. Pierwszy gracz albo dopasowuje jedną z kart na środku, podnosząc ją i kładąc obie karty odkryte przed sobą lub dodaje kolejną odkrytą kartę na środku.
    3. Następny gracz ma te same opcje plus jeszcze jedną opcję: może ukraść stos poprzedniego gracza, zwany pakietem, dopasowując górną kartę.
    4. Gra toczy się dalej przy stole, a każdy gracz dopasowuje środkową kartę, zagrywa kartę pośrodku lub kradnie pakiet.
    5. Kiedy graczowi skończą się karty, krupier daje mu jeszcze cztery. Jeśli na środku nie ma więcej kart, krupier je uzupełnia.
    6. Kiedy karta krupiera się skończy, gracz z największą liczbą kart wygrywa.

    Jak grać w Stealing Bundles from Pagat

  • Idź Boom

    Go Boom to nieco trudniejsza gra, odpowiednia dla nastolatków i starszych. Może grać od dwóch do sześciu osób.

    1. Rozdaj każdemu graczowi siedem kart. Pozostałe karty tworzą stos do dobierania.
    2. Gracz siedzący po lewej stronie krupiera zagrywa kartę. Pozostali gracze muszą dopasować go w kolorze lub randze. Gracz, który nie ma meczu, musi remisować, dopóki nie będzie mógł grać. Osoba zagrywająca najwyższą kartę w wybranym kolorze wygrywa lewę i prowadzi następną rundę.
    3. Jeśli stos dobierania się wyczerpie, gracze, którzy nie mogą zagrać karty, po prostu przestawiają rundę.
    4. Pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa.

    Wskazówka

    Aby zagrać w dłuższą grę, zsumuj karty pozostałe w rękach przegranych i daj punkty zwycięzcy: 15 punktów za asy, 10 punktów za figury i wartość nominalną za pozostałe karty liczbowe. Zagraj do 200 lub innego wyznaczonego numeru.

  • Kłapnięcie

    Snap to gra, która nagradza szybkie reakcje. Może grać od 2 do 12 osób. Celem jest wygranie wszystkich kart.

    1. Rozłóż całą talię kart. Niektórzy gracze mogą mieć dodatkową kartę. Karty graczy są układane w stos zakryte.
    2. Gracz siedzący po lewej stronie krupiera odwraca swoją pierwszą kartę, zaczynając od odkrytego stosu. Następny gracz odkrywa kartę. Kiedy dwie pasujące karty zostaną odkryte, pierwszy gracz, który zadzwoni „Snap”, otrzymuje oba odkryte stosy, kładąc je na dole swojego stosu zakrytego.
    3. Jeśli jest remis, stosy są łączone i umieszczane na środku, tworząc Snap Pot. Jeśli zostanie odkryta karta, która pasuje do górnej karty w Snap Pot, pierwszy, który zawoła „Snap Pot”, otrzyma oba stosy.
    4. Wywołanie „Snap”, gdy nie ma meczu, kosztuje gracza jedną kartę, którą dostanie ostatni gracz, który odkryje kartę.
  • Autorski

    Autorzy to klasyczna gra - są szanse, że babcia lub dziadek grali w nią, gdy byli dziećmi. Może grać od trzech do pięciu osób. Celem jest uzyskanie jak największej liczby zestawów czterokolorowych.

    1. Rozłóż całą talię kart. Niektórzy gracze mogą mieć jedną dodatkową kartę.
    2. Gracz siedzący po lewej stronie krupiera rozpoczyna grę, prosząc dowolnego gracza o określoną kartę, na przykład czwórkę kier. Aby poprosić o cztery, gracz musi trzymać co najmniej jedną czwartą. Jeśli gracz otrzyma kartę, o którą prosi, może zapytać ponownie.
    3. Kiedy gracz zbiera cztery takie karty, pokazuje je innym graczom i kładzie zakryte.
    4. Kiedy graczowi zabraknie kart, wypada z gry.
    5. Kiedy wszystkie karty zostaną zagrane, gracz z największą liczbą czterech zestawów wygrywa. Mogą wystąpić remisy.

    Jak grać w Autorów z kart rowerowych

  • Żebrak sąsiada

    Żebrak, Twój sąsiad wydaje się nieco trudny, ale w rzeczywistości gra jest fajna i szybka. Mogą grać od dwóch do czterech osób.

    1. Karty są równo rozdawane zakryte przed każdym graczem. Asy i figury nazywane są kartami sądowymi.
    2. Pierwszy gracz bierze kartę ze swojego stosu i kładzie ją na środku stołu. Jeśli jest to zwykła karta, następny gracz zagrywa. Jeśli jest to karta dworska, następny gracz musi zapłacić honor - cztery za asa, trzy za króla, dwa za damę i jednego za waleta. Honor jest opłacany poprzez odwrócenie określonej liczby kart.
    3. Jeśli wszystkie karty płatnicze są zwykłymi kartami, pierwszy gracz dodaje cały stos na spód swojego stosu. Jeśli karta sądu zostanie odwrócona, następny gracz musi zapłacić honor.
    4. Jeden wygrywa, jeśli skończy się ze wszystkimi kartami lub mając najwięcej kart, gdy zostanie osiągnięty limit czasu.
  • Ciekawy

    Remik to klasyczna gra, w którą można grać przez całe życie. Występuje w wielu odmianach regionalnych, takich jak remik gin, remik manipulacji, remik na trzy ręce, kanasta i tak dalej. Te zasady dotyczą klasycznej wersji gry. Jeśli grasz z tymi, którzy grali w grę przed rozpoczęciem, upewnij się, że grasz według tych samych zasad.

    1. Celem gry jest zagrywanie wszystkich swoich kart albo w ciągach tego samego koloru, albo w grupach po trzy lub cztery takie same.
    2. Tura polega na wzięciu wierzchniej karty ze stosu odrzuconych lub wierzchniej karty ze stosu.
    3. Jeśli gracz sobie tego życzy, może zagrać jeden lub więcej zestawów kart, zanim odrzuci.
    4. Kiedy gracz jest w stanie zagrać wszystkie karty z ręki, „wychodzi”, ale niekoniecznie jest zwycięzcą rozdania.
    5. Zwycięzca określa, podliczając wartość zagranych kart i odejmując wartość kart pozostałych w ręce, jeśli takie istnieją.

    Dobrzy gracze w remika muszą podejmować wiele strategicznych decyzji, ale dzieci dopiero uczące się gry mogą grać na prostszym poziomie i wrosnąć do gry.

    Wskazówka

    Remik jest trudny do dostosowania gry dla młodszych graczy. Możesz utrudnić grę, dając młodym ludziom określoną liczbę punktów przed rozpoczęciem gry. Dla wielu dzieci celem jest uzyskanie dostatecznej zdolności do pokonania dziadka bez korzyści związanych z handicapem.