
Claire Cohen
W tym artykule- Gracze
- Pokład
- Ranga
- Cel
- Ustawiać
- Przekazywanie kart
- Wydziwianie
- Punktacja
- Warianty
XVIII-wieczny przodek Kier był nazywany Odwróceniem, ponieważ w tej grze karcianej chcesz stracić pewne sztuczki, zamiast je wygrać.
Gracze
3 do 7, najlepiej 4.
Pokład
Standardowa talia 52 kart.
Ranga
A (wysoka) do 2 (niska).
Cel
Na koniec gry wygrywa gracz z najniższym wynikiem.
Twoim celem w każdym rozdaniu jest:
- Unikaj wygrywania trików, w tym kier lub Damy pikowej (zwanej również Czarną Marią) lub
- Wygraj wszystkie 13 serc i Czarną Marię.
Obejrzyj teraz: Zasady gry w karty kier
Ustawiać
W 4-osobowej grze w Kierki każdy gracz otrzymuje 13 kart.
W grze 3-osobowej, 2 karo jest usuwane, a każdy gracz otrzymuje 17 kart. W grze 5-osobowej usuwane są dwa karo i dwa trefl; każdy gracz otrzymuje 10 kart. W grze na 6 graczy usuwa się dwa i trzy karo oraz trzy i cztery trefl; każdy gracz otrzymuje 8 kart. W grze 7-osobowej usuwane są dwa i trzy karo oraz trójka trefl; każdy gracz otrzymuje 7 kart.
Przekazywanie kart
Po obejrzeniu swojej ręki każdy gracz wybiera trzy karty i podaje je zakryte innemu graczowi. Wszyscy gracze muszą przekazać swoje karty, zanim spojrzą na karty otrzymane od przeciwnika.
Rotacja podań w grze 4-osobowej to: (pierwsze rozdanie) do gracza po lewej stronie, (drugie rozdanie) do gracza po prawej stronie, (trzecie rozdanie) do gracza po drugiej stronie stołu, (czwarte rozdanie) brak pasowania . Rotacja jest następnie powtarzana do zakończenia gry. Gdy w grę wchodzi innych niż czterech graczy, rotacja podań jest następująca: (1) do gracza po lewej stronie, (2) do gracza po prawej stronie, a następnie powtórz.
Wydziwianie
Gracz posiadający 2 trefl po podaniu zagrywa tę kartę, aby rozpocząć pierwszą lewę. Jeśli 2 trefl zostało usunięte w grze 3-osobowej, wtedy prowadzona jest trójka trefl.
Jeśli to możliwe, każdy gracz musi podążać za tym przykładem. Jeśli gracz nie ma żadnych kart w kolorze, kartę innego koloru można odrzucić. Jeśli jednak gracz nie ma trefli, kiedy pierwsza lewa jest prowadzona, nie można zagrać sercem lub Czarną Marią.
Najwyższa karta w wybranym kolorze wygrywa lewę. Zwycięzca lewy trzyma wszystkie wygrane karty na jednym stosie przed sobą, zakryte. Zwycięzca lewy rozpoczyna następną lewę.
Serca nie mogą być prowadzone, dopóki nie zostanie zagrane serce lub Czarną Marią (nazywa się to „łamaniem” serc). Czarną Marię można prowadzić w dowolnym momencie.
W Sercach nie ma koloru atutowego.
Naucz się grać w Łyżeczki, świnię, język lub jakkolwiek to nazwieszPunktacja
Użyj arkusza wyników z kolumną dla każdego gracza. Pod koniec każdego rozdania policz liczbę kier, które wziął każdy gracz, a także Czarną Marię. Serca są po 1 punkcie; Czarna Maria ma 13 punktów.
Jeśli jeden gracz zdobył wszystkie 13 serc i Czarną Marię (jest to znane jako strzelanie do księżyca), może odjąć 26 punktów od swojego wyniku lub dodać 26 punktów do wyniku każdego innego gracza.
Kierki są rozgrywane do 100 punktów (każdy wynik można uzgodnić przed rozpoczęciem gry, ale 50 to dobre minimum). Gra kończy się, gdy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy ustalony wynik. Gracz z najniższym wynikiem wygrywa.
Warianty
Gra się także w kilka wariantów kier, w tym w Kierki anulowania i Serca omnibusowe.
