
Ilustracja: © The Spruce, 2022-2023
W tym artykule- Słaby pierwszy ruch
- Odpowiadający ruch czarnych
- Kolejny błąd White'a
- Czarne szachy Białe
Fool's Mate to najszybszy sposób na zamatowanie przeciwnika w grze w szachy. Ta rzadka forma mata może wystąpić, gdy biały gracz popełni dwa nierozsądne błędy.
Szachy to gra polegająca na nauce reagowania i przewidywania ruchów przeciwnika. Jeśli grasz czarnymi, nauczenie się właściwej reakcji, gdy zauważysz te szczególne ruchy otwierające białych, może doprowadzić cię do najszybszego możliwego zwycięstwa w grze w szachy.
Słaby pierwszy ruch
Fool's Mate zaczyna się słabym pierwszym ruchem pionka Białych Królewskich na f3. Ten ruch w niewielkim stopniu wpływa na środek planszy, nie pomaga rozwinąć żadnych figur i osłabia obronę króla na przekątnej e1-h4. Białe już zrezygnowały ze swojej przewagi na otwarciu, ale sytuacja nie jest jeszcze beznadziejna - choć wkrótce będzie, jeśli białe popełnią kolejny błąd.

Odpowiadający ruch czarnych
Odpowiedź czarnych, pionek króla na e5, jest mocną odpowiedzią. To posunięcie daje czarnym duży wpływ na środek szachownicy i pomaga rozwinąć ciemnego gońca i hetmana, który chce wykorzystać osłabionego białego króla, przechodząc na h4.
W początkowej pozycji szachów białe zawsze mają niewielką przewagę. W tej grze już po jednym ruchu czarne mają już przewagę. Białe mogą rozwinąć dwie ze swoich figur z powodu ruchu pionka, ale straciły możliwość przesunięcia skoczka na f3.

Kolejny błąd White'a
Drugi ruch białych, pionek skoczka na g4, to kolejny błąd. To posunięcie nie poprawia pozycji białych i osłabia i tak już niebezpieczną przekątną e1-h4.
Nawet pomijając zwycięską odpowiedź czarnych, ten ruch nie ma sensu. Chociaż technicznie pozwala goniecowi ze strony królestwa na wyprowadzenie się, goniec ten nadal nie może wydostać się zza własnych pionków. Nawet jeśli przesunie się na h3, pionek g4 blokuje mu wejście na resztę pola bitwy.
Gdyby białe rozpoznały ten pierwszy błąd, mogłyby zamiast tego przesunąć drugiego pionka na g3, blokując tym samym przekątną e1-h4 i kupując trochę czasu. Zamiast tego, tym posunięciem białych, czarne są gotowe do mata już w drugim ruchu.

Czarne szachy Białe
Czarne kończą grę przesuwając hetmana na h4. Białe nie mogą zbić hetmana, przesunąć swojego króla w bezpieczne miejsce ani zablokować ataku hetmana. W zaledwie dwóch ruchach biały zostaje zamatowany. To ilustruje zarówno potężną naturę królowej, jak i niebezpieczeństwa związane z otwarciem linii przed królem we wczesnej fazie gry.
Białe mogły uniknąć tego bałaganu, ale zamiast tego naruszyły podstawowe zasady otwarcia, polegające na kontrolowaniu środka szachownicy i utrzymywaniu bezpieczeństwa króla. Lepszym podejściem byłoby, gdyby białe przesunęły swoje centralne pionki, co mogłoby pomóc kontrolować środek szachownicy, pozwalając rycerzom i gońcom na bezpieczne wejście do gry.
Ruchy pionami w początkowej fazie gry są ważne, ale muszą służyć jakiemuś celowi. Zrozumienie tych zasad pomoże ci uniknąć cierpienia upokarzającego partnera głupca.
