Pełne zasady gry planszowej Crokinole

Spisie treści:

Anonim

Ilustracja: Świerk / Colleen Tighe

Historia Crokinole sięga 1876 roku. Jest to gra planszowa, która pozostaje bardzo popularna, ponieważ jest prostą i bardzo zabawną grą zręcznościową.

W Crokinole w partnerstwach jest dwóch lub czterech graczy. Celem jest bycie pierwszą drużyną, która zdobędzie 100 punktów.

Tablica Crokinole

Deska Swampfox zaprojektowana przez Carla i Stana Hilinskich jest doskonałym przykładem deski Crokinole.

Dziura pośrodku to „20 dołków”. Gracze zdobywają 20 punktów za umieszczenie dysku w tym otworze.

Kilka cali na zewnątrz 20 otworów znajdują się słupki lub kołki. Są to zderzaki, które utrudniają dostanie się dysku do tego obszaru.

Najbardziej zewnętrzny obszar planszy, który na ogół jest niższy od płyty głównej, to „rów”. Dyski, które są usuwane z gry, są umieszczane w rowie.

Linia o największym obwodzie, około cala od rowu, to „Linia startu”. Wszystkie strzały wykonywane są tak, aby przynajmniej część dysku dotykała linii startu.

Plansza jest podzielona na ćwiartki. Kiedy gracz wykonuje rzut, jego dysk musi znajdować się co najmniej 50 procent w jego kwadrancie.

Istnieją trzy obszary punktacji. Obszar na zewnątrz 20 dołków, ale wewnątrz słupków to 15 strefa. Następne kółko oznacza 10 Stref, a obszar tuż wewnątrz Linii Startu to 5 Stref. Punkty nie są naliczane do zakończenia rundy.

Uwaga: Pudełko widoczne na tablicy na zdjęciu Swampfox jest przeznaczone do przechowywania dysków; nie będzie na planszy podczas rozgrywki.



Amazonka

Przygotowanie do Crokinole

Połóż planszę Crokinole na stole tak, aby każdy gracz miał do niej równy dostęp.

Przy 2 graczach każdy otrzymuje 12 drewnianych dysków w innym kolorze. Przy 4 graczach każdy partner otrzymuje 12 drewnianych dysków w innym kolorze; każdy gracz w partnerstwie otrzymuje 6 dysków. Partnerzy siedzą naprzeciw siebie.

Wybierz losowo gracza rozpoczynającego. Gra zawsze toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Rozgrywka

Po rozpoczęciu gry plansza nie może być przenoszona. Gracze nie mogą przesuwać krzeseł ani podnosić się z krzesła. (Jest to często określane jako „zasada jednego policzka”, jak w przypadku „Jeden policzek zawsze musi dotykać krzesła”). Żaden gracz nie może dotykać szachownicy, chyba że nadeszła jego kolej.

Strzelec umieszcza jeden ze swoich dysków na linii startu, tak aby co najmniej 50 procent dysku znajdowało się w jego kwadrancie. Strzela dyskiem, strzepując go (pchanie jest niezgodne z prawem).

Strzelanie bez dysków przeciwnika na planszy

Pierwszy strzelec i każdy kolejny strzelec, który wykonuje swoją turę bez dysków przeciwnika na planszy, próbuje strzelić do 20 dołka. Jeśli dysk wyląduje całkowicie w otworze, jest usuwany i odkładany na koniec rundy do podliczenia punktów.

Jeśli dysk nie wpadnie do 20 dołków, ale pozostaje na planszy i znajduje się w Strefie 15 lub przynajmniej dotyka linii 15 Stref, pozostaje na planszy.

Jeśli na planszy nie ma dysków przeciwnika, a dysk Strzelca znajdzie się w 10 lub 5 Strefie, zostaje usunięty z planszy. Zasada ta ma na celu zapobieżenie nadmiernej defensywie graczy poprzez „chowanie” dysków za kołkami. Niektórzy gracze nie używają tej zasady, ale jest ona używana na Mistrzostwach Świata w Crokinole.

Strzelanie z dysków przeciwnika na planszy

Jeśli na planszy znajduje się jeden lub więcej dysków przeciwnika, strzelec musi spróbować trafić jeden z nich. UWAGA: Można to zrobić bezpośrednio, rykoszetem od słupka lub innego dysku, a nawet wbijając inny dysk strzelca w jeden z dysków przeciwnika.

Jeżeli strzelecowi nie uda się trafić dysku przeciwnika, dysk, który strzelił, jest umieszczany w rowie. Ponadto, jeśli strzelec nie trafi w dysk przeciwnika, ale trafi którykolwiek ze swoich dysków (lub swojego partnera), są one również umieszczane w rowie.

Równowaga dysku i rów

Po strzale wszystkie dyski dotykające linii startu są umieszczane w rowie.

Jeśli dysk jest nachylony w 20-otworowym lub wyważony w taki sposób, że jego część znajduje się powyżej 20-otworowego, pozostaje na swoim miejscu. Nie jest usuwany z planszy, chyba że zostanie wbity w 20 dołek.

Dysk, który spadnie z planszy, uderza cokolwiek z planszy głównej i odbija się z powrotem, jest umieszczany w rowie. Wszelkie dyski, których dotknął, pozostają tam, gdzie się zwinęły.

Punktacja

Pod koniec każdej rundy następuje punktacja.

Każdy gracz lub partner liczy swoje dyski w każdej Strefie Punktacji. Jeśli dysk dotyka linii punktacji, liczy się to jako mniejsza wartość.

Dyski w 15 Strefach są warte 15 punktów każdy; w Strefie 10 po 10 punktów za każdą; w Strefie 5 po 5 punktów za każdą.

Każdy gracz lub partner dodaje również dowolne 20 punktów za każde 20 odłożonych na bok dziur.

Odejmij mniejszy wynik od większego. Gracz lub partner z wyższym wynikiem wygrywa różnicę punktów. PRZYKŁAD: Tan gracz ma 60 punktów. Czerwony gracz ma 35 punktów. Brązowy gracz otrzymuje różnicę 25 punktów.

Jeśli żaden z graczy ani partner nie osiągnął w sumie 100 punktów, następną rundę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie głównego strzelca.