Strategia i wskazówki dotyczące gry w karty kier

Spisie treści:

Anonim
Roman Alyabev / EyeEm / Getty Images

Jeśli chodzi o grę w Kierki, po wykonaniu podań musisz rozgrywać swoje karty najlepiej, jak potrafisz. Podczas gdy strzelanie do księżyca (zdobycie wszystkich 26 punktów) jest możliwe dla doświadczonych graczy, te wskazówki dla początkujących zakładają, że nie próbujesz strzelać do księżyca i szukasz tylko kilku podstawowych wskazówek dotyczących strategii kierowania.

Pierwsza sztuczka

Nie ma tu wielu opcji. Jeśli masz Dwójkę Trefl, prowadzisz ją. Ponieważ w pierwszej lewie nie można zdobyć punktów, graj swoim najwyższym klubem. Jeśli jesteś unieważniony w treflach, skorzystaj z okazji, aby skasować w inny sposób niebezpieczną wysoką kartę (jak as lub król pik) lub spróbuj unieważnić się w drugim kolorze. Więcej pustek oznacza więcej możliwości później.

Krwawiące pik

Mówiąc ogólnie, po upadku pierwszej lewy, każdy gracz, któremu nie grozi zabranie królowej pik, będzie chciał prowadzić piki tak często, jak to możliwe. Główna teoria jest prosta: jeśli piki będą nadal prowadzone, gracze z A, K i Q w końcu będą musieli nimi zagrać. Jeśli nie masz żadnej z tych kart, chcesz jak najszybciej zmusić je do gry, aby ktoś inny utknął z tymi 13 punktami.

Jeśli nie uda ci się wykrwawić pik, gracz trzymający hetman może być w stanie stworzyć pustkę w innym kolorze (takim jak trefl lub karo), a następnie zrzucić hetmana na lewę poza tym kolorem. O ile nie masz prawie idealnej ręki bez wysokich kart, które mogą wygrać jakiekolwiek lewy, twój plan bitwy powinien prawdopodobnie obejmować prowadzenie piki tak bardzo, jak to możliwe, dopóki hetman nie padnie na kogoś innego.

Obrona pik

I odwrotnie, jeśli utkniesz z niebronionym Q, K lub A pik, grozi ci zabicie hetmana, jeśli piki będą nadal prowadzone. Twoim celem powinno być jak najszybsze stworzenie pustki, prowadząc kolory, w których masz tylko jedną lub dwie karty. Na przykład, rzucając swoje jedyne dwa diamenty, możesz mieć nadzieję, że ktoś inny prowadzi diamenty i pozwoli ci upuścić zły pik.

Jeśli masz damę pik, inną opcją jest prowadzenie dłuższego koloru (trefl lub karo) i miej nadzieję, że ktoś inny zostanie unieważniony. Ponieważ trzymasz damę pik, najgorsze, co się stanie, to kilka punktów sercowych. Gdy to się stanie, kiery zostaną złamane, a ludzie mogą prowadzić kierami zamiast pikami. Jeśli masz kilka serc i możesz rzucić królową na lewę kier, to jest to idealne rozwiązanie.

Kiery

To są złe karty. Gdy już unikniesz Królowej Pik, nie chcesz mieć ich zbyt wiele. Brzmi łatwo, prawda? Cóż, to zależy od tego, jakie karty masz w ręku. Jeśli masz niskie serca, nie musisz się martwić, ponieważ możesz uchylić się pod każdym kierownictwem. Jeśli masz wysokie serca, chcesz spróbować rzucić je na kogoś innego tak szybko, jak to możliwe, a nie kierować sercami.

Pustki

Jeśli możesz stworzyć wczesną pustkę, pozbywając się wszystkich swoich kart z jednego koloru, prawie zawsze powinieneś to robić. Oznacza to, że następnym razem, gdy ten kolor jest prowadzony, możesz pozbyć się swojej najgorszej karty, która jest bardzo silną pozycją.

Podobnie ważne jest, aby śledzić innych graczy przy stole, którzy mają puste miejsca, aby nie prowadzić koloru, w którym możesz utknąć.

Rachunkowość

Chociaż nie jest to absolutnie konieczne do gry w kierki, poradzisz sobie znacznie lepiej, jeśli będziesz mógł śledzić, ile każdego koloru zostało rozegranych. Jest to mniej trudne, niż mogłoby się wydawać; Dopóki ktoś nie odkryje pustki, rzucając kartę spoza koloru, liczba zagranych kart w dowolnym kolorze będzie podzielna przez 4.

Jest to ważna informacja, którą należy śledzić, aby uniknąć gry w pustki innych graczy. Na przykład, jeśli rozegrano trzy pełne rundy trefl, a masz w ręku kij, jest to ostatnia. Prowadzenie tego pozwoli wszystkim innym narzucać na ciebie karty.