Jak grać w karty akcji w grze Dominion

Spisie treści:

Anonim

chrismetcalfTV / Flickr / CC BY 2.0

Dominion to gra polegająca na budowaniu talii, w której kupujesz karty - akcje, skarby i karty zwycięstwa - i wkładasz je do swojej talii. I chociaż karty skarbów i zwycięstwa mogą być ważne, podstawą gry są różne karty akcji, które możesz kupić.

Dowiedz się o pułapkach z kartami akcji i kilkoma podstawowymi wskazówkami dotyczącymi strategii, które pomogą Ci dowiedzieć się, jakie działania powinieneś kupić.

Nie kupuj zbyt wielu działań

Najczęstszym błędem popełnianym przez ludzi w pierwszych grach w Dominion jest to, że nowicjusze mają zbyt wiele kart akcji. Ponieważ możesz zagrać tylko jedną akcję na turę, cała ręka pełna bezużytecznych akcji nic ci nie da. Zbyt wiele czynności zrujnuje twoją talię.

Pułapka z prostymi kartami akcji wygląda mniej więcej tak: w pierwszej turze wybierasz warsztat, ponieważ darmowa karta w każdej turze brzmi fajnie. Następnie kupujesz Kuźnię, ponieważ dobieranie kart jest zawsze dobre. Następnie warsztatujesz drugą Kuźnię i kupujesz piwnicę, milicję i drwala, a zanim się zorientujesz, twoja talia jest wypełniona akcjami.

Niestety, w większości przypadków talia pełna akcji nie działa tak dobrze, jak byś chciał. Jest szansa, że ​​twoja ręka jest pełna kilku kart akcji, z których możesz zagrać tylko jedną. Co gorsza, pomimo wszystkich niesamowitych kart w twojej talii, wydaje się, że nigdy nie stać cię na bardzo drogie rzeczy.

Celuj w jedną na pięć akcji

Postaraj się dodać do swojej talii tylko tyle akcji, aby na każde pięć kart przypadała jedna akcja. Idealnie byłoby dobrać dokładnie jedną kartę akcji w każdej turze. Jak wspomniano powyżej, jeśli dobierzesz wiele kart akcji, wszystkie oprócz jednej zostaną zmarnowane. I odwrotnie, jeśli nie wykonasz żadnych akcji, twoja jedna darmowa akcja zostanie zmarnowana.

Chodzi o to, aby zagrywać jedną akcję w każdej turze bez żadnych martwych kart w ręku. Tak więc, zanim twoja talia osiągnie 20 kart, cztery akcje nie są złą liczbą, do której należy dążyć.

Twój problem to terminal

Ważną rzeczą, o której należy pamiętać, jest to, że powyższy współczynnik dotyczy tylko akcji terminalowych. Akcja terminalu to karta akcji, która nie daje ci „akcji +”. Karty takie jak Targowisko czy Piwnica dają +1 do akcji, co oznacza, że ​​po ich zagraniu nadal możesz wykonać kolejną akcję. Te nieterminalne działania nie powinny być wliczane do twojego stosunku jeden do pięciu. Innymi słowy, dobra talia składająca się z 20 kart może zawierać piwnicę oprócz czterech operacji terminalowych, takich jak Milicja lub Warsztat.

Karty rowerowe są bezpłatne

Akcje, które dają +1 do akcji i +1 do karty, są często nazywane „jazdą na rowerze”, ponieważ pomagają ci szybciej przechodzić przez talię. Takie karty, niezależnie od tego, co jeszcze robią, nie zajmują miejsca w twojej ręce ani w talii. Po zagraniu jednej zyskujesz akcję, aby zastąpić tę, którą wydałeś na jej zagranie, i dobierasz nową kartę, aby ją zastąpić. Karty rowerowe nie zawsze są najlepszym zakupem, ale możesz na nich polegać, aby nie zaszkodzić twojej talii. W rzeczywistości, gdyby twoja talia składała się tylko z kart kolarskich, zagrałbyś całą swoją talię w każdej turze.

Nie rysuj martwych

Jest jeden przypadek, w którym powyższe dwa punkty nie obowiązują. Dobieranie kart akcji, których nie możesz już zagrać, nazywane jest „remisem martwym”. Jeśli jedną akcją zagrasz kartę taką jak Kuźnia i wylosujesz trzy nowe karty akcji, nie masz już żadnych akcji, aby je zagrać, nawet jeśli normalnie by się powtarzały.

Aby tego uniknąć, musisz ocenić swoją talię. Jeśli twoja talia ma kilka akcji dobierania kart terminala, powinieneś albo unikać kupowania zbyt wielu kart rowerowych, albo rozważyć kilka mnożników akcji.

Mnożniki akcji

W podstawowej grze Dominion istnieją dwa mnożniki akcji: Wioska i Festiwal. Każda z tych kart daje +2 akcje, nie tylko zastępując akcję potrzebną do ich zagrania, ale także daje ci dodatkową, pozwalając ci na rozegranie dwóch dodatkowych akcji w tej turze.

Dzięki temu możesz zagrać kartę taką jak Kowal, aby dobrać więcej kart, a następnie zagrać jedną z dobranych akcji. Talia, która łączy zwielokrotnione akcje z mocnym rysowaniem kart, jak Smithy, może być bardzo potężna.

Należy jednak pamiętać, że wszystkie zakupy mają koszt alternatywny. Wioska jest niedrogim mnożnikiem akcji rowerowej, co czyni ją atrakcyjną kartą do wygładzenia dowolnej talii. Ale zakup dwóch wiosek na początku gry wcale nie ulepsza twojej talii, a kupienie dwóch srebra za tę samą cenę szybko zwiększy twoją siłę nabywczą.