Ukończ zasady gry dla Trzech Trzynastu

Spisie treści:

Anonim
Hero Images / Getty Images

Celem Three Thirteen jest użycie kart w twojej ręce do tworzenia zestawów i przebiegów, gromadząc jak najmniej punktów w ciągu 11 rund rozgrywki. Three Thirteen należy do rodziny Remików.

Gracze

Three Thirteen jest dla dwóch lub więcej graczy, ale najlepiej jest mieć dwóch do czterech graczy.

Pokład

Użyj standardowej talii 52 kart dla dwóch graczy lub dwóch standardowych talii 52 kart dla trzech do czterech graczy.

Poza tym po prostu użyj wystarczającej liczby standardowych 52-kartowych talii, aby zapewnić wystarczającą liczbę kart na ostatnią rundę.

Asy są niskie, a króle wysokie.

Cel

Celem Three Thirteen jest użycie kart z ręki do tworzenia zestawów i serii, gromadząc jak najmniej punktów w ciągu 11 rund rozgrywki.

Ustawiać

Pierwszy dealer jest wybierany losowo. Po każdej rundzie przechodzi w lewo.

Karty są rozdawane w następujący sposób:

  • Runda 1: 3 karty
  • Runda 2: 4 karty
  • Runda 3: 5 kart
  • Runda 4: 6 kart
  • Runda 5: 7 kart
  • Runda 6: 8 kart
  • Runda 7: 9 kart
  • Runda 8:10 kart
  • Runda 9:11 kart
  • Runda 10:12 kart
  • Runda 11:13 kart

Wszystkie pozostałe karty należy umieścić na stole zakryte, tworząc stos do dobierania. Górna karta ze stosu dobierania jest odkrywana, aby rozpocząć stos kart odrzuconych.

Rozgrywka

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego gra jako pierwszy. Gra jest kontynuowana zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Gracz najpierw dobiera kartę, albo wierzchnią zakrytą kartę ze stosu kart, albo górną odkrytą kartę ze stosu kart odrzuconych. Jeśli gracz nie wyjdzie, odrzuca odkrytą kartę na stos kart odrzuconych.

Wychodzić

W swojej turze gracz może wyjść, jeśli po wylosowaniu górnej zakrytej karty ze stosu kart odrzuconych lub górnej odkrytej karty ze stosu kart odrzuconych może ułożyć wszystkie karty w ręce w zestawy, pozostawiając jedną kartę odrzucić.

Jeśli gracz wyjdzie, ogłasza to, a następnie zagrywa swój zestaw i odrzuca jedną kartę. Pozostali gracze mają jeszcze jedną turę, zanim runda dobiegnie końca i nastąpi punktacja.

Istnieją dwa typy prawidłowych kombinacji, zestawów i przebiegów:

  • Zestaw trzech lub więcej kart tej samej wartości, na przykład 7-7-7.
  • Seria trzech lub więcej kart w tym samym kolorze, np. A-2-3 kier.

Kombinacja może zawierać więcej niż trzy karty, ale żadna karta nie może być liczona jako część więcej niż jednej kombinacji.

Gracze nie mogą dodawać kart do setów lub biegów rozgrywanych przez innych graczy.

Dzikie karty

Jedna z kart jest dzika w każdej rundzie i może być zastąpiona dowolną inną kartą z zestawu lub run. Dzikie karty to:

  • Runda 1: 3s
  • Runda 2: 4s
  • Runda 3: 5s
  • Runda 4: 6s
  • Runda 5: 7s
  • Runda 6: 8s
  • Runda 7: 9s
  • Runda 8:10
  • Runda 9: Walety
  • Runda 10: Damy
  • Runda 11: Kings

Punktacja

Podczas swojej ostatniej tury każdy gracz układa swoją rękę w jak największą liczbę zestawów i biegnie. Wszelkie pozostałe karty są zaliczane jako punkty karne:

  • As: 1 punkt każdy
  • 2: 2 punkty każdy
  • 3: 3 punkty każdy
  • 4: 4 punkty każdy
  • 5: 5 punktów każdy
  • 6: 6 punktów każdy
  • 7: 7 punktów każdy
  • 8: 8 punktów każdy
  • 9: 9 punktów każdy
  • 10:10 punktów za każdy
  • Jack: 10 punktów każdy
  • Królowa: 10 punktów za każdą
  • Król: 10 punktów każdy

Zwycięski

Wyniki są sumowane z rundy na rundę. Pod koniec 11. rundy gracz z najniższym wynikiem wygrywa.

Wariant

Wielu graczy woli używać asów jako niskich lub wysokich kart. Jeśli tak się stanie, as pozostały na końcu rundy jest karą 15 punktów.